
暢銷第2、大部分差評,一個橫跨10年的經典系列就這樣翻車了。
這不僅僅是一個游戲問題,Diablo-like的類別可能會面臨這樣的挑戰。
文/安德魯
火炬之光3翻車。
上周末,《火炬之光2》推出7年后,ARPG系列難產的第三代終于來了。
游戲在Steam上開啟了EarlyAccess,很快就沖上了全球熱銷榜的Top2,一度直追《女神異聞錄4》,以一天的銷量擠進了上周單周暢銷榜的Top10。
然而,游戲評價卻朝著完全相反的方向發展。
在接下來的一周里,游戲主頁顯示為“大部分不良評論”,評論率很快下降到38%。與前兩部作品90%以上的好評形成了鮮明對比。(最近幾天略有好轉,好評上升到40%,顯示為“褒貶不一”)
《火炬之光》以其典型的卡通風格和足夠的游戲深度,與產品量相比,曾經是Diablo-like中非常有辨識度的一款。而《流放之路》、《泰坦之旅》、《恐怖黎明》等都是在這個細分方向上既有口碑又有銷量的游戲。同時也是小工作室創業成功的典范——火炬之光兩年賣出100萬套,續集不到一年就賣出200萬套。
多年后,這一系列長期違規的續集迎來了一個極其不利的開始。《火炬之光3》怎么會引起公眾的憤怒?
大多數差評:匯聚各種差評:
EarlyAccess常見問題
追溯差評的源頭,首當其沖的是火炬之光3的服務器問題。
EA階段發布的《火炬之光3》的體驗內容強制在線,沒有開放的單人模式。就像許多知名游戲開放EA一樣,服務器無法攜帶用戶涌入。大量玩家發現他們只能構建角色,然后卡在輸入界面上,并反復閱讀條目。
國內玩家也發現了一種“特殊待遇”。雖然游戲支持多種語言,但如果你在創建角色時使用中文和其他非英語語言,即使在正常的網絡條件下,你也不能進入游戲。
網絡問題只是所有缺陷中最直觀的一個,打開加速器可以顯著改善。作為EA階段的游戲,《火炬之光3》游戲中有很多bug。
例如,當我選擇一個法師進行土地復墾時,最初的右鍵技能通常在連續發送時無法顯示。強制移動鍵可以在鍵位控制中編輯,但按下時沒有反應。在前幾個小時的經驗中,被地形卡住的敵人和吞下的技能更為常見。可以說,火炬之光3遇到了一個新作品中常見的問題。
其他玩家可以在城鎮看到
誠然,網絡問題、內容錯誤和游戲中不完整的中國化是EA階段的常見缺陷。有些產品在開放測試時相對完整,有些游戲在正式上線前逐漸改進。包括開發人員之前提到的火炬之光3將有一個離線模式,這些問題可以看到修復的方向。
但除了這些表面體驗的缺點外,《火炬之光3》在游戲內容上也很難令人滿意。
時隔多年,《火炬之光3》毫無驚喜
今年《火炬之光2》上線已經7年了,前兩部作品總銷量達到300萬,積累了可觀的系列粉絲。考慮到前兩部作品上線時國內缺乏正版渠道,這個受眾群體的總量會更大。《火炬之光2》上線后,續集多年看不到影子,玩家群體的期待自然會在漫長的等待中逐漸上升。
但《火炬之光3》并沒有什么驚喜。
平心而論,Diablo-like確實不屬于可以進行顛覆性創新的類別。畢竟游戲玩法比較細分,有一些比較固定的設計基礎。但是這些年還是有產品的,細節也有進一步的嘗試。
前幾年,《流放之路》憑借技能星盤等硬核元素脫穎而出;雖然《暗黑破壞神3》在技能符文上的嘗試存在爭議,但它也試圖擺脫某些類別的束縛;今年早些時候,《破壞領主》在情節和表達上帶來了一些不同的印象。
由此可見,這一類并不是死水一潭,“不足驚喜”也不是《火炬之光3》被炮轟的主要原因。就Diablo-like系統最基本的框架而言,《火炬之光3》做得并不好。
在這種環境中,哥哥布林就像一種保護色
在游戲的早期階段,怪物的種類相當單一,幾個任務都清除了過去。你看到的都是各種各樣的小骷髏、小哥哥布林、蜘蛛和老鼠,以及他們的皮膚變化。冒險經歷非常單調。像哥布林這樣的小怪物太接近地圖場景的卡通風格了。此外,血條設置的問題導致一些怪物的識別能力差。
與此同時,目前《火炬之光3》的技能數量也很少,角色的主要技能只有兩頁,基本不超過20種。這是一個致命的問題。對于刷刷游戲來說,裝備、技能的豐富性和由此衍生出來的策略性是支持游戲終局體驗和重復可玩性的最重要因素。而《火炬之光3》這兩頁20個左右的技能,即使加上與遺物、被動技能相關的系統,也能形成的流派類型恐怕也是捉襟見肘。
此外,游戲的情節展示并不令人滿意,盡管這通常不是這個類別的焦點。
火炬之光2事件已經過去了一個世紀,灰石帝國已經進入衰退期。在火炬之光3中,諾瓦特拉亞再次陷入侵略危機,你必須站起來抵抗冥裔美國人及其幫兇。
游戲的商店頁面是這樣解釋新一代的背景的。像許多類似的火炬之光系列一樣,情節上沒有太多的墨水。火炬之光3仍然是如此,每個任務觸發的基本上都來自NPC簡單的幾句話。

雖然游戲前兩部電影的情節內容并不多,但在第一代作品中,主線通常有整個文本內容。在第三代,情節推廣仍然有點簡單,這可能有點難以形容,因為一系列以前的作品已經賣出了數百萬份。
在圖中,《火炬之光3》與近年來的卡通游戲大致相同。就建模精度而言,上線時間較近的新作自然優于前兩代。此外,與上一代相比,它幾乎沒有明顯強化任何主要游戲元素。唯一的例外可能是之前曝光的要塞系統,這也與前幾年經歷的在線游戲/單機相同 在線選擇并非無關緊要。
與之前的作品相比,圖片上的進步可能是最明顯的
目前游戲的版本體驗不好,內容似乎有點缺乏。我們不知道它是否可以通過后續更新逐漸優化成優秀的產品。正如前面提到的,網絡問題和游戲bug很容易修復。然而,機制的不完善可能不那么容易改進。
你知道,這款游戲已經經歷了大約三年的發展曲折,并且有了重大的方向調整,這使得它的未來看起來不是很樂觀。
網游還是單機?
從火炬之光:前線到火炬之光3
談到火炬之光的過去,我不得不提到RunicGames,這個系列的開發者。這個工作室的核心創始人大多是北方暴雪的主要員工。他們自然對如何制作Diablo-like游戲有自己的理解。
當《火炬之光》發布時,暗黑破壞神3似乎還很遙遠。因此,《火炬之光》曾被外界解讀為“暗黑破壞神系列精神續集”。
雖然《火炬之光》第一代規模不大,但就小品級產品而言,RunicGames在ARPG玩家群中樹立招牌已經足夠了。此后,RunicGames被完美世界收購,《火炬之光2》也一步步發布。但是工作室提到的網絡版從來沒有下面。
2017年底,RunicGames發布了一款卡通風格的冒險解謎游戲《Hob》,但產品性能遠不如火炬之光系列。RunicGames于2018年初宣布解散,在此之前,幾位創始人已經離開了工作室。但完美世界表示,它將保留火炬之光系列的IP,并繼續開發新游戲。同年,該系列最新產品《火炬之光:前線》宣布,這是一款道具收費的網絡游戲,當時預計將于2019年發布。
《火炬之光:前線》的開發商被EchtraGames取代,其CEOMaxSchaefer是RunicGames的聯合創始人之一,工作室還包括一些Runic的前員工。從接管工作室的組成來看,由原Runic創始人之一牽頭的團隊應該能夠在一定程度上保證這個系列的連續性。但從產品發布的動態來看,這個過程并不順利。
游戲從去年跳到今年,然后在今年年初更名為《火炬之光3》,建立為一系列正統續集,從一款偏向網絡游戲定位的游戲回到原來熟悉的軌道。
這對該系列的核心粉絲來說應該是個好消息。但這也可能是網絡游戲嘗試不順利的信號。對此,Schaefer的解釋是“在游戲開發過程中,游戲本身會告訴開發者它想成為什么樣子”,再加上alpha測試玩家的反饋,Echtragames最終做出了回歸系列傳統的決定。
這些開發過程的重復最終影響了火炬之光3的外觀。
一方面,雖然《火炬之光3》作為一系列正統續集出現,但由于測試以典型的網絡游戲形式出現,再加上網絡問題,很快就引發了評價。
另一方面,一些玩家表示,火炬之光3總是或多或少有一些手機游戲的印象。UI布局、一些界面交互或一些細節的游戲反饋與前兩部作品有明顯的對比。
這張地圖真的很有推圖手游的視覺感受
面對大量的不良評論,開發商似乎并不太慌亂。本周以來,Echtragames一直在逐步發布補丁。他們說,當一款在線游戲首次發布時,他們總是會遇到這樣那樣的問題。玩家的熱情超出了他們的預期和服務器的承載能力。他們還在36小時內加班維護。
他們似乎已經為這一切做好了準備,并理解了一些玩家的失望。畢竟,艾莉Access是用來解決問題的。在接下來的一段時間里,Echtra計劃推出第三幕、聲望系統和更多的后期內容。在公告中,他們看起來很樂觀——“這將是一場長期的戰斗”(”Thisisanongoingbattle.”)
目前《火炬之光3》的尷尬,或多或少也與整個品類所面臨的環境有關。
最初來自北方暴雪的《黑暗破壞神》系列奠定了這一細分類別的范式。近年來,許多類似的游戲也停留在這個框架中,很少有人完全打破這個系統。
這并不意味著這個領域必須發生很大的變化,但參與這個類別的困難在于開發者需要面對一群高標準的玩家,但在一個足夠細分的領域,探索的空間非常有限。即使暴雪宣布了暗黑破壞神4,它也會受到一些玩家的批評,缺乏新想法。當然,一些玩家反駁說,暗黑破壞神系列應該是這樣的,這可以擴展到另一個大問題。
我之前報道《破壞領主》的時候也提到過,Diablo-觀眾對Like的需求一直穩定,他們往往對一款名副其實的新產品充滿熱情。像《破壞領主》《火炬之光3》這樣的產品上線后很快就能沖進暢銷前十,這是直接的例子。
翻看這類新產品的評論,不難發現“之前XX玩膩了,打算試試這個”這樣的留言。
但與此同時,他們也渴望更多的新元素,這不僅僅是產品生產質量的供需矛盾。這對于一個非常細分的類別來說確實是一個挑戰。
由于各種因素,《火炬之光3》沒有得到一個好的開始,但它面臨的一些困難也是整個類別無法避免的。僅此而言,我們可能在短期內看不到有效的解決方案。
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